Jewelry Empireの公式説明には、希少な変異として Glitched、Tempered、Magnetic が示され、ほかにも存在すると書かれています。これらの名前は確認できますが、正確な効果、基礎確率、重複ルール、対象アイテム、完全な一覧は説明に公開されていません。現在確認できる名前を認識するためのDexとして使い、不明な項目は空欄のままにしてください。
現在確認できる変異Dex
公式名
Glitched
根拠: Jewelry Empire公式説明
効果: 公開されていない
発生経路: 宝飾品のループ中に変異を探す
適した使い道: ゲーム内アイテムカードの比較が必要
確認状態: 名前は Official、仕組みはゲーム内検証が必要
公式名
Tempered
根拠: Jewelry Empire公式説明
効果: 公開されていない
発生経路: 宝飾品のループ中に変異を探す
適した使い道: ゲーム内アイテムカードの比較が必要
確認状態: 名前は Official、仕組みはゲーム内検証が必要
公式名
Magnetic
根拠: Jewelry Empire公式説明
効果: 公開されていない
発生経路: 宝飾品のループ中に変異を探す
適した使い道: ゲーム内アイテムカードの比較が必要
確認状態: 名前は Official、仕組みはゲーム内検証が必要
公式説明の「rare」という語は、一般的に希少であることを支えるだけで、3つの名前の数値的な確率や順位を示しません。
変異を確認する方法
まずライブのアイテムを調べます。正確な変異ラベル、宝飾品名、入力バッチ、鍛造状態、レア度、鑑定、表示される効果文、確認日を記録してください。同じ、または最も近い比較対象の通常版も用意します。基準なしの派手なスクリーンショットより、2つのカードの差のほうが強い根拠になります。
次に、一度に1つの観測可能な結果を試します。変異が価値を変えるように見えるなら、同じ鑑定と客の条件で比べます。鍛造や採掘に影響するように見えるなら、変異した宝飾品が本当にそのシステムに関係しているか確認します。名前から仕組みを割り当ててはいけません。「Magnetic」から効果を連想できても、それは証拠ではありません。
変異、レア度、鑑定を分ける
3つの項目を分けて記録します。レア度は、Rare、Epic、Legendaryの確率を示す公式Forge Luckパスの影響を受ける可能性があります。変異は、VIPのForge Mutation Luckで別に参照されています。鑑定にはLucky AppraisalとAppraise Anywhereという独自のパスがあります。品物はこれらのシステムを通過できますが、用語が同じ意味になるわけではありません。
販売オファーを比べるときは、3つすべてを記録します。変異品のオファーが高くても、レア度、鑑定、客、ショップの状態も変わっているなら、変異の価値は証明できません。管理された比較があって初めて、将来のDexが役立ちます。
運パスの境界
Forge Luckは現在の公式掲載で、+65% Rare、+100% Epic、+150% Legendary の確率を示しています。VIPは +10% Forge Mutation Luck を示しています。どちらの掲載にも基礎確率、最終確率、ロール順、上限、重複式はありません。そのため、両方のパスを持つ場合の「変異率」を説明文だけから計算することはできません。
短い幸運の連続を確率と扱わないよう、比較可能な鍛造を十分な回数試してからパスを評価します。更新、入力、パスの所持、ほかのブースト、結果を記録してください。コミュニティの結果は可能性を示せますが、正確な確率にはもっと強い標本が必要で、更新後に変わる可能性もあります。
残すか売るかを決める
最初の明確なラベル付きの例は、アイテムカード、鑑定、客の反応を理解するまで残します。重複品では、保管スペース、現在の現金需要、次のテストに役立つ情報があるかを比べます。オークションやアップグレードの現金が尽きるまで、特別に見える結果をすべて抱え込まないでください。
変異に目に見えるゲームプレイ上の効果があるなら、現在の進行段階で使えるかを判断します。販売価値だけが変わるなら、似た条件で受け入れたオファーを比べます。効果が不明なら、勝手にTierを付けず「不明」と表示してください。
将来の完全な登録に必要なもの
変異に関する質問
変異はいくつありますか?
公式説明には3つの例と「ほかにも存在する」という記述がありますが、完全な数は公開されていません。
どの変異が最も強いですか?
確認済みの効果表がないため、普遍的な順位は付けられません。ライブの効果を現在の目的に照らして判断してください。
VIPがあれば変異は確定しますか?
いいえ。現在の掲載が示すのは +10% Forge Mutation Luck であり、確定ではありません。
変異は重複しますか?
重複、置き換え、互換性のルールはゲーム内検証が必要です。1つのアイテムに複数ラベルが付くと決めつけないでください。
公式の根拠
変異を評価する記録
変異した作品を見つけたら、素材、鍛造の入力、出力の名前、表示された状態、鑑定、客のオファーを同じ記録に残します。変異が付いたという事実と、販売価格がどれだけ変わったかは別に測ります。見た目が珍しいだけで、元の価格や確率を推測しないでください。
通常品を比較対象として一つ残し、変異品だけを長期間保管する前に販売の流れを確認します。鑑定が結果を変えるのか、再ロールが可能なのか、販売前に準備が必要なのかが表示されていない場合は、推測して操作しません。失う可能性がある操作は、結果が説明されてから行います。
変異を狙うときの資源管理
変異のために入力をすべて使い切ると、次の通常サイクルを止めることがあります。オークション費用、採掘時間、鍛造キュー、販売までの現金を残し、試す量を小さくします。複数の要素を変えると、変異の原因と生産速度の差を分けられません。
Forge Mutation Luckのような記載があっても、元の確率や重ね合わせの計算式が公開されているとは限りません。公式説明にある効果と、実際に確認した結果を分けて書きます。コミュニティの一度だけの成功例は、再現した記録ができるまで参考情報として扱います。
販売へつなげる
変異品が完成したら、通常品と同じ準備、展示、客のオファーを確認し、どの段階で差が出るかを比べます。オファーが高くても、保持している間に必要な現金や展示枠を失うなら、その機会費用を記録します。変異は採掘から販売までのサイクル全体で評価してください。
変異を見つけた日は、通常品の基準記録と同じ項目を埋めます。どの素材を使ったか、どの画面で状態が表示されたか、鑑定前後で何が変わったかを分けて書けば、珍しさと価値を混同しにくくなります。次の実験では同じ条件をできるだけ保ち、推測を事実にしないようにします。
変異の記録には、成功した試行だけでなく、変異しなかった試行も含めます。入力の量、鍛造の待ち時間、販売までの結果を同じ形式で残すと、目立つ成功例に引っ張られにくくなります。確率が表示されない場合は、試行回数から確定した割合を作らず、観察範囲として扱います。